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Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos. MEDIAactiveЧитать онлайн книгу.

Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos - MEDIAactive


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el centro del Escenario y sus principales características se muestran ya en el panel Propiedades. Efectivamente, el programa identifica el objeto como un mapa de bits. Vamos a eliminar la imagen para insertarla de nuevo desde el panel Biblioteca. Selecciónela con la herramienta Selección y pulse la tecla Suprimir de su teclado.

      5 A continuación, pulse sobre la pestaña Biblioteca, a la derecha de la pestaña del panel Propiedades.

      6 Seleccione el archivo Calles.jpg y compruebe cómo en la parte superior del panel se actualiza una vista previa.

      7 Seguidamente, haga doble clic sobre su vista previa.

      8 Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits que muestra información acerca de la importación, las dimensiones reales de la imagen y su resolución. Pulse el botón Aceptar para cerrar este cuadro.

      9 Una vez contamos con una imagen importada en la Biblioteca podemos situarla en el Escenario tantas veces como queramos, sin que esto suponga un incremento en el tamaño del documento. Haga clic sobre el nombre de la imagen en el panel Biblioteca y arrástrela hasta el vértice superior izquierdo del documento.

      10 A continuación reduciremos el tamaño de la imagen recién insertada. Selecciónela usando la herramienta de selección, haga clic en el menú Modificar, seleccione la opción Trasformar y haga clic sobre la opción Escalar.

      11 Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo Zoom y seleccione la opción 25%.

      12 Ahora que puede ver sus límites, pulse la tecla Mayúsculas, reduzca su tamaño y ubíquela dentro del escenario.

      13 Arrastre ahora otra copia de la imagen, esta vez desde su vista previa en el panel Biblioteca.

      14 Desde el panel Biblioteca, reduzca su ancho a 300 y ubíquela alineada con la esquina inferior derecha del escenario.

      IMPORTANTE

      Flash aplica el formato comprimido JPEG a todos los mapas de bits importados, independientemente de su extensión original. Este formato puede originar pérdidas en la calidad de las imágenes mostradas a una gran resolución. Para evitar este problema, el campo Compresión del cuadro de propiedades permite adaptar la imagen al formato PNG, que conserva las propiedades de color de la imagen original, sin compresión y, por tanto, sin merma. Esta opción sólo debe ser utilizada en casos en los que prime más la calidad de las imágenes que el tamaño final de la película, y está completamente desaconsejado para los archivos que tengan como destino final su visionado en Internet.

015 Convertir imágenes en formas de Flash

      LAS INSTANCIAS DE LOS MAPAS DE BITS no pueden ser editadas con las herramientas de dibujo de Flash, a menos que sean transformadas en formas. Existen dos métodos para convertir instancias de mapas de bits en objetos editables: convertirlas en gráficos vectoriales con áreas de color diferenciadas o separar la instancia.

      IMPORTANTE

      Si convierte una instancia de un mapa de bits en un gráfico vectorial, éste ya no aparecerá vinculado a la imagen importada. Esta última podrá ser eliminada del panel Biblioteca sin que el gráfico vectorial generado a partir de ella sufra alteración alguna.

      1 Cambie el zoom a la opción ajustar a ventana, elimine la forma trazada al fondo y seleccione la primera instancia de imagen del documento.

      2 Utilizaremos con esta instancia un método de conversión que nos dé como resultado un gráfico vectorial independiente que presente claramente el aspecto de un dibujo. Para ello, abra el menú Modificar, pulse sobre la opción Mapa de bits y haga clic sobre la opción Trazar mapa de bits.

      3 El cuadro de diálogo Trazar mapa de bits presenta una serie de parámetros modificables, en función del aspecto que queremos que presente el gráfico vectorial producto de la conversión. En el campo Umbral de color, introduzca el valor 80.

      4 En el campo Área mínima, inserte el valor 10 para que el programa asigne un mismo color a un mayo número de píxeles.

      5 Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Umbral de esquina, seleccione la opción Pocas esquinas. El menú desplegable Umbral de esquina permite determinar si se mantienen los bordes afilados de la imagen original o se suavizan.

      6 El cuadro desplegable Ajustar a curva sirve para indicar cómo deben ser los contornos del gráfico generado. Pulse el botón de flecha de este cuadro y seleccione la opción redondeado y pulse el botón Aceptar para dar inicio al proceso de conversión de la imagen. El valor del cuadro Umbral de color, que puede estar comprendido entre y 500, es el parámetro que utiliza el programa para comparar el color de dos píxeles.El campo Área mínima establece el número de píxeles circundantes que deben ser considerados en la asignación de un color y el campo Ajustar curva indica cómo deben ser los contornos del gráfico generado. Cuanto más suaves sean las curvas más diferirá el resultado de la imagen original.

      7 Tras este proceso la instancia queda convertida en una forma de Flash. Al contener menor información, el gráfico vectorial generado presenta un tamaño menor, pero ha perdido gran parte de la definición del archivo original. Para observar mejor su aspecto, haga clic en el fondo del escenario.

      8 La nueva conversión ha distorsionado la imagen y ha reducido el número de colores. La imagen da la sensación de que ha sido pintada. El nuevo gráfico vectorial queda desvinculado de la imagen que contiene la Biblioteca, y puede ser editado como objeto con las herramientas de dibujo de Flash. Seleccione la segunda instancia de la imagen, abra el menú Modificar y seleccione el comando Separar para convertir la instancia en una forma. El uso del comando Separar no es exclusivo de los mapas de bits, por lo que no se encuentra disponible en el submenú que contiene esta opción.

      9 La opción Separar se ejecuta de inmediato y la imagen queda convertida en una forma de Flash con la particularidad de que conserva aún el vínculo con la imagen de la que procede, el mapa de bits almacenado en la Biblioteca. Este vínculo permite que el relleno en que se ha convertido la instancia conserve los atributos de color de la imagen original.

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