C für Dummies. Dan GookinЧитать онлайн книгу.
Quelltext ist nicht in Stein gemeißelt – oder in Silizium, was hier besser passt. Er kann geändert werden. Manchmal sind die Änderungen notwendig, nämlich im Fehlerfall und im Falle von peinlichen Tippfehlern und Ähnlichem. Es ist auch denkbar, dass Sie einfach Ihr Programm ändern wollen, vielleicht eine Kleinigkeit hinzufügen oder eine Meldung ergänzen, eben das, was man Feintuning nennt. In diesem Fall muss man seinen Quellcode ändern.
Das Goodbye
-Programm zeigt eine Meldung auf dem Bildschirm an: Ade, grausame Welt!
Genau genommen können Sie es jede beliebige Nachricht anzeigen lassen. Hierzu benutzen Sie Ihren Texteditor und ändern den Sourcecode, sodass er eine andere Nachricht darstellt.
Sie sollten nun dies tun: Ändern Sie mit dem Texteditor Goodbye.c
. Bei einer integrierten Entwicklungsumgebung klicken Sie auf das Fenster, das den Quelltext von Goodbye.c
enthält.
Nachdem Sie im Editor sind und den Quelltext sehen können, kann die dargestellte Nachricht geändert werden. Sie müssen nur die folgende Zeile ändern:
printf("Ade, grausame Welt!\n");
Ersetzen Sie den Text Ade, grausame Welt!
– und nur diesen Teil der Zeile – durch einen anderen Text. Vermischen Sie das nicht mit dem komischen \n
oder irgendwas anderem außerhalb der Anführungszeichen.
Zum Beispiel könnten wir den Text durch Ich komme wieder!
ersetzen. Ändern Sie den Quelltext, sodass er wie folgt aussieht:
printf("Ich komme wieder!\n");
Diese Modifikation ändert die Ausgabe des Programms in Ich komme wieder!
Wenn Ihr Computer dies oft genug sagt, glauben Sie noch, Sie wären im Kino.
Wenn Sie mit dem Editieren fertig sind, prüfen Sie Ihre Arbeit zweimal. Speichern Sie die Datei wieder auf Platte. Nun können Sie Ihren Quelltext neu übersetzen, wie es im nächsten Abschnitt behandelt wird.
»Ändern Ihrer Quelltextdatei« bedeutet, Ihren Texteditor zu benutzen, um den Quelltext zu ändern, nämlich die Datei, die die Anweisungen in der Sprache C enthält.
Sie werden Ihren Quelltext ändern müssen, um Fehler zu beseitigen, die der Compiler oder der Linker entdeckt hat, oder um etwas zu ändern. Dies passiert oft.
Wenn die Änderungen durchgeführt sind, speichern Sie die Datei wieder.
Das Speichern der Datei überschreibt das Original (Goodbye.c würde also durch eine neuere Version ersetzt). Denken Sie daran, dass Sie gegebenenfalls die Datei unter einem anderen Namen abspeichern, wenn Sie das Original aufheben wollen.
Neukompilierung (oder: Spielʼs nochmal in der Sprache C)
Neukompilierung bedeutet, das Programm erneut zu erstellen – also die Schritte für die erste Erzeugung zu wiederholen. Dies geschieht üblicherweise nach dem Ändern des Quelltextes, wie wir es gerade eben getan haben. Weil der Quelltext anders ist, müssen Sie den Compiler neu damit füttern, um ein neues, besseres (und hoffentlich nun fehlerfreies) Programm zu erzeugen.
Für die Neukompilierung gehen Sie so vor, wie zuvor bei der Kompilierung beschrieben.
Nachdem Sie die Quelltextdatei geändert haben, müssen Sie Ihre Programmdatei neu erstellen. Auf diese Weise werden Fehler beseitigt oder Programme geändert.
Wenn Sie Fehler nach dem Neukompilieren entdecken, müssen Sie erneut eine Änderung der Änderung durchführen und anschließend neu neukompilieren (na ja, das könnte man so fortsetzen, aber man spricht nur von Neukompilierung).
Mit dem Kommando REBUILD aus dem Menü PROJECT können Sie bei Code::Blocks diesen Vorgang anfordern.
Raus mit den alten Sachen, lasst uns was Neues machen
Änderungen und Neukompilierung sind Alltag, wenn man C programmiert. Man beachte: Es kann sich um viele Änderungen und Neukompilierungen handeln. Aber erzählen Sie keinem Ihrer Freunde davon und behaupten Sie, dass alle Ihre C-Programme auf Anhieb funktionieren.
Gelegentlich wollen Sie einfach neu anfangen. Dazu müssen Sie Ihren Texteditor leeren und auf einem leeren Blatt Papier – oder besser einem leeren Bildschirm – neu mit der Arbeit beginnen. Sie können dann ein neues Programm erstellen, kompilieren, linken, starten und erhalten ein neues und wunderbares Kunstwerk, indem Sie den Computer Ihrem Willen unterwerfen, nur bewaffnet mit Ihrer Kenntnis der Sprache C (okay, vielleicht ein paar Kapitel später).
Um ein neues Programm in einer integrierten Entwicklungsumgebung zu erzeugen, wählen Sie im Menü FILE den Befehl NEW. Dadurch erhalten Sie ein neues, leeres Fenster, in dem Sie Ihr nächstes Programm niederschreiben können.
Ihre alten Projekte bleiben in der Entwicklungsumgebung erhalten, bis Sie deren Fenster schließen.
Arbeiten Sie unter der Kommandoebene, verwenden Sie Ihren Editor, um eine neue Datei zu erzeugen. Hier reicht es normalerweise aus, einfach den Editor zu starten, er beginnt dann von selbst mit einem neuen, leeren Fenster.
Mit Fehlern auf Du und Du
Fehler passieren. Sogar den besten Entwicklern unterlaufen Fehler. Die Jungs, die Word, Excel und die ganzen anderen bekannten Softwarepakete geschrieben haben? Jeden Tag Fehler.
Fehler sind nichts, worüber man sich aufregen muss. Und das Beste ist, dass der Compiler Ihnen sagt – mit unbarmherziger Genauigkeit –, was und wo der Fehler ist. Denken Sie an die Albträume Ihrer Schulzeit in Mathematik: Da hat einfach einer »FALSCH!« neben Ihr Ergebnis geschrieben, egal, wie klein der Fehler war. Ja, Computer können vergeben – und dies wird sehr hilfreich sein.
Mist! Ein Fehler. Aber bevor Sie aus dem Fenster springen …
Hier kommt ein neues Programm, Error.c
. Nicht gerade der optimistischste Name. Dies ist ein »verseuchtes« Programm, eines, das einen Fehler enthält:
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Dieses Programm hat einen Fehler\n")
return 0;
}
Listing 2.2: Name: Error.c
Tippen Sie zunächst den Quellcode ein, und zwar genau so, wie er hier steht. Speichern Sie den Quellcode in der Datei Error.c
.
Erzeugen Sie nun das Programm Error
. Unglücklicherweise wird bei der Kompilierung des Programms ein Fehler erzeugt. Der nächste Abschnitt »Junge, was ʼn Fehler!« beschäftigt sich mit der Autopsie des Fehlers.
Sie können das Fenster mit Goodbye.c nun schließen, wenn Sie wollen. Wir werden das Programm in diesem Buch nicht mehr benutzen, aber Sie können es jederzeit zu Demonstrationszwecken laufen lassen, um Ihre Freunde zu beeindrucken.
Bitte nutzen Sie die Spickzettel, wenn Sie bei der Eingabe von Programmen Hilfe benötigen. Diese Abschnitte gibt es im Buch nur, falls Sie zusätzliche Hilfe beim Eintippen benötigen. Spätere Kapitel enthalten Beschreibungen, wie man die Programme laufen lässt, mit ein paar Infos zur Eingabe, aber nicht mehr so ausführlich wie im ersten Kapitel.
Spickzettel für die Eingabe von Error.c
Beginnend mit der ersten Zeile, geben Sie ein:
#include <stdio.h>