Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться. Роберт ЗубекЧитать онлайн книгу.
1 знакомит с моделью.
• В главе 2 обсуждается опыт игрока, определяются цели дизайна.
• В главах 3 и 4 описываются способы анализа низкоуровневых деталей механики.
• В главах 5 и 6 описываются способы анализа высокоуровневых деталей геймплея, структуры и зависящего от них игрового опыта.
• В главе 7 описывается, как применять эти элементы при создании игрового прототипа.
При этом в других курсах и семинарах порядок глав может быть изменен. Например, в курсе, который больше сосредоточен на теории дизайна, последовательность может быть примерно следующей.
• Глава 1 знакомит с моделью.
• В главах 5 и 6 описываются способы анализа высокоуровневых деталей геймплея, структуры и зависящего от них игрового опыта.
• В главах 3 и 4 описываются способы анализа низкоуровневых деталей механики.
• Главы 2 и 7 опускаются.
Таким образом, предполагается, что порядок глав зависит от потребностей каждого курса. Кроме того, книга настолько сжата, что преподаватели при необходимости без труда могут сочетать ее с дополнительными материалами о гейм-дизайне.
Замечание об упражнениях
Каждая глава сопровождается упражнениями, предназначенными для индивидуального выполнения, и заданиями, которые лучше выполнять в группе. Индивидуальные упражнения обычно предполагают анализ или рассуждения – например, предлагают читателям проанализировать известную им игру в контексте только что усвоенного материала данной главы или нескольких предыдущих. Как правило, эти упражнения носят открытый характер – с расчетом на то, что они будут использоваться в образовательном контексте, включая домашние задания или дискуссию во время семинара, а также с учетом различной подготовки студентов.
Пособие не содержит упражнений, в которых студентам на практике нужно разрабатывать целые игры или игровые прототипы, поскольку такие задания очень зависят от образовательного контекста. Они были бы очень разными для различных курсов – например, для ориентированных на цифровые игры в противоположность ориентированным на физические или для предполагающих знание программирования в противоположность тем, что не требуют этого и т. д. Читателям, интересующимся упражнениями по физическому дизайну, я искренне рекомендую работу Братуэйта и Шрайбера (Brathwaite and Schreiber, 2009).
Замечание о стиле
В данной книге я использую местоимение первого лица единственного числа «я» для обозначения себя как писателя, говорящего от своего имени, а местоимение первого лица множественного числа «мы» для обозначения себя и читателей, как если бы мы совместно исследовали какую-либо проблему или рассматривали игровые примеры. Такие фразы, как: «Итак, мы видим, что…» используются как риторические конструкции для обозначения траектории, которой следуем мы – писатель и читатель – в своем исследовании темы.
Но