Эротические рассказы

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1). Валерий Алексеевич ЖарковЧитать онлайн книгу.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 2: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 1) - Валерий Алексеевич Жарков


Скачать книгу
Enabled = true;

      canClick = false;

      }

      }

      Дважды щёлкаем по второй кнопке в режиме проектирования или в панели Properties (для этой кнопки) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 11.4. Метод.

      private void btnExit_Click (object sender, EventArgs e)

      {

      this.Close ();

      }

      В панели Properties для второго переключателя на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 11.5. Метод.

      private void rdoOnePlayer_Click (object sender, EventArgs e)

      {

      grpFirst. Enabled = true;

      grpComputer. Enabled = true;

      }

      В панели Properties для первого переключателя на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click. Появившийся шаблон метода после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 11.6. Метод.

      private void rdoTwoPlayers_Click (object sender, EventArgs e)

      {

      grpFirst. Enabled = false;

      grpComputer. Enabled = false;

      }

      Если мы желаем, чтобы при завершении игры с результатом «Ничья» или «Победа» звучала соответствующая музыка, необходимо раскомментировать строки кода, в которых есть слово «Sound», и отладить проект.

      Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом: Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.

      В ответ Visual Studio выводит форму Form1 с показанным выше полем игры из 9 клеток.

      Далее Игрок играет с Компьютером или Игрок 1 играет с Игроком 2 в крестики-нолики согласно приведённым выше правилам.

      По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные игры в крестики-нолики как для игры Игрока с Компьютером, так и для игры Игрока 1 с Игроком 2.

      Глава 12. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в «Крестики-нолики» на сетке 6x7

      12.1. Общие сведения

      Разработаем методику проектирования и программирования типичной и широко распространённой игры типа игры в крестики-нолики. Известно много вариантов этой игры как в ручном, так и в компьютерном варианте.

      В ручном варианте смысл игры состоит в том, что, например, в тетради в клеточку на поле из квадратов, например, 6 x 7 квадратов (цифры соответствуют количеству квадратов по оси абсцисс «x» и оси ординат «y») два игрока по очереди выделяют квадраты крестиками и ноликами, стараясь первым выделить горизонтальную, вертикальную или диагональную линию из определённого количества крестиков или ноликов.

      Данную компьютерную игру мы будем разрабатывать, следуя статье [см. Список литературы: Article from the website: www.codeproject.com/netcf/Connect4AB.asp: Labib B. Connect4 using Alpha-Beta Search algorithm], но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio.

      В данной игре (игрока с компьютером) не будут использоваться графические файлы. Поэтому сначала методом FillRectangle класса Graphics на форме рисуется прямоугольник (поле игры), заполненный синим цветом RoyalBlue:

      e.Graphics.FillRectangle (new SolidBrush(Color.RoyalBlue),

      15, 70, 210, 180);

      где 15, 70 – координаты верхнего левого угла прямоугольника (от верхнего левого угла формы, когда ось «y» направлена вниз);

      210, 180 – размеры прямоугольника соответственно по осям «x» и «y».

      Далее методом FillEllipse класса Graphics в этом прямоугольнике рисуются 6 x 7 кружочков (ноликов) диаметром 27 пикселей белого цвета White:

      g.FillEllipse (new SolidBrush (Color. White),

      x +3, y +3, 27, 27);

      Когда игрок щёлкает мышью по белому кружочку, этот белый


Скачать книгу
Яндекс.Метрика