Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2). Валерий Алексеевич ЖарковЧитать онлайн книгу.
21; " +
«who covers the rival’s cards, even gathered 21;" +
«как 4-я и последующая карта – Туз даёт 1 очко;\r\n»);
«as the 4th and subsequent card – Ace gives 1 point; \r\n»);
sbl. Append («цифры на картах от 2 до 9 " +
sbl. Append («Digits on cards from 2 to 9» +
«означают очки этой карты;\r\n»);
«mean the points of this card; \r\n»);
sbl. Append («карта с числом 10, " +
sbl. Append («a card with number 10,» +
«Jack – J, " +
«Queen – Q, " +
«King – K = on 10 points.» +
«\r\n\r\n»);
sbl. Append («7) Если первые две карты у игрока или банкомёта " +
sbl. Append («7) If the first two cards at player or dealer» +
«набрали 21 очко, то они также " +
«gathered 21 points, they also» +
«бьют карты соперника, даже набравшие 21.\r\n\r\n»);
«cover the rival’s cards, even gathered 21.\r\n\r\n»);
sbl. Append («8) Банкомёт сдаёт карты " +
sbl. Append («8) Dealer hands over cards» +
«с единственной колоды карт.\r\n\r\n»);
«from the only shoe of cards.\r\n\r\n»);
sbl. Append («9) Банкомёт будет сдавать себе карты, " +
sbl. Append («9) Dealer will hand over itself cards,» +
«пока не достигнет 17 или больше.\r\n\r\n»);
«will not reach 17 or it is more.\r\n\r\n»);
sbl. Append («10) Первая карта банкомёта может сдаваться " +
sbl. Append («10) The first card of a dealer can be given» +
«лицевой стороной вниз и быть невидимой.\r\n\r\n»);
«the face down and to be nevidimoy.\r\n\r\n»);
sbl. Append («11) Вы должны или оставить ставку по умолчанию, " +
sbl. Append («11) You should or to leave a bet by default,» +
«или установить новую вашу ставку до раздачи карт " +
«or to set your new bet before distribution of cards» +
«(в последнем случае используйте команды " +
«(in the latter case use the commands» +
«<BetPlus -> и <BetMinus -> " +
«в Меню для элемента управления mainMenu1).\r\n\r\n»);
«in the Menu for the mainMenu1 control).\r\n\r\n»);
sbl. Append («12) Ваше значение банка " +
sbl. Append («12) Your value of bank» +
«все время показывают на экране. " +
«all the time show on the screen.» +
«Если значение банка станет ниже вашей ставки, " +
«If value of bank becomes below your bet,» +
«вам предложат начать новую игру.\r\n\r\n»);
«to you will suggest to begin the new game.\r\n\r\n»);
sbl. Append («13) Когда вы набрали карты, вы можете " +
sbl. Append («13) When you gathered cards, you can» +
«приостановить игру, выбрав в Меню команду Останов. " +
«suspend a game, having chosen in Menu the command Stop.» +
«Банкомёт покажет свою карту.\r\n\r\n»);
«Dealer will show the card.\r\n\r\n»);
sbl. Append («14) Схема оплаты:\r\n»);
sbl. Append («14) Scheme of payment:\r\n»);
sbl. Append («проигравший платит победителю по договорённости, " +
sbl. Append («the loser pays the winner by agreement,» +
«например, 1:1;\r\n»);
«for example, 1:1; \r\n»);
sbl. Append («игра в очко желает вам всего наилучшего.\r\n»);
sbl. Append («The game in a point wishes you all the best.\r\n»);
textBox1.Text = sbl.ToString ();
Естественно, текст в этом листинге мы можем редактировать, как пожелаем.
В режиме выполнения, после выбора команды Помощь на форме Form1, поверх этой формы Form1 появляется справочная форма Form2 (рис. 1.33). Внутри элемента управления TextBox мигает курсор, который мы можем перемещать клавишами, одновременно перемещая текст, чтобы он стал видимым. На рис. 1.33 видны первые три правила игры, а следующие правила 4, 5 и 6 на форме уже были показаны ранее.
Рис. 1.33. Справочная форма Form2.
Напомним, что выше мы записали код для вывода справочной формы Form2 методом ShowDialog как модальной формы (рис. 1.34), а именно, мы не сможем продолжить игру на первой форме Form1 (и на любой другой форме), пока не закроем