Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь. Крис КолерЧитать онлайн книгу.
type="note">[21]
«Игры того времени предлагали в основном стрелять по инопланетянам, и я хотел сделать что-то совсем другое». Прежде чем сочинить правила новой игры, Иватани придумал главного персонажа. Согласно популярной версии, Иватани ел на ланч пиццу, взял один кусок и, посмотрев на оставшуюся часть, понял, что так будет выглядеть Пакман. Скорее всего, это выдумка, но теперь она уже стала практически легендой[22].
Геймплей Pac-Man, в отличие от большинства остальных видеоигр, не воспроизводил что-то уже известное, будь то игра в настольный теннис, полет космического корабля, перестрелка между ковбоями или пинбол. У Pac-Man была полностью оригинальная концепция: игроки передвигали придуманного Иватани желтого прожорливого колобка по лабиринту, где было полно «энерджайзеров»[23] и смертоносных (но тем не менее комичных) привидений. Так пользователи получали опыт, который могла дать только видеоигра.
В Pac-Man не было настоящего нарратива, так как ни у главного персонажа, ни у призраков не было никакой мотивации или целей. Но Pac-Man стала первой игрой, в которой активно использовались кинематографические сцены. Уже на экране заставки игроку поименно представляли четырех привидений, давая короткую подсказку, каков характер каждого – он проявлялся в том, как именно призраки вели себя, гоняясь за Пакманом по лабиринту. А после того как игрок справлялся с предложенными этапами («зачищал» тот или иной экран), ему показывали короткие юмористические интерлюдии с участием Пакмана и других героев. Они не только помогали привлечь к автомату новую аудиторию, но и служили вознаграждением для опытных игроков.
Midway привезла Pac-Man в США, где игра стала не менее, а, возможно, даже более популярна, чем на родине в Японии. Но, как и в случае с большинством последующих игр, где ставка делалась на персонажей, текст в игре решили немного изменить, чтобы она лучше подходила для американского рынка. Во-первых, имена призраков переделали – из Оикакэ, Макибусэ, Кимагурэ и Отобокэ они превратились в Шэдоу («тень»), Спиди («быстрый»), Башфула («смельчак») и Поки («увалень»). Заменили и прозвища: Акабей, Пинки, Аоске и Гудзута стали Блинки, Пинки, Инки и Клайдом[24].
Имя главного героя – вернее, его транслитерированную версию – тоже решено было изменить. «Паку-паку таберу» по-японски означает «чавкать при еде». Так что, как и в случае с Walkman из Cutie-Q, персонажа назвали Пакку-ман, имитируя это звукоподражательное выражение[25].
На некоторых аркадных автоматах и сопутствующих товарах в Японии слово «пакку-ман» записывали латиницей как Puck-Man. Когда Midway занялась локализацией Pac-Man, то попросила изменить название на Pac-Man, (справедливо) опасаясь, что хулиганам достаточно будет стереть часть буквы P, чтобы переправить ее на F и получить непристойную надпись.
Как и в случае со Space Invaders, Atari лицензировала Pac-Man для домашней видеоигровой системы VCS. Но поскольку процессор приставки был слишком слаб по сравнению с установленным в аркадном автомате
22
Я спросил специалиста по истории видеоигр Стивена Кента, правдива ли эта история, и он ответил, что на первом интервью Иватани ему рассказал ее как правдивую, но в более позднем интервью его слова в переводе звучали скорее, как «хотел бы я сказать, что все так и случилось». И в Shida and Matsui (том первый, страница 43) приведены слова Иватани: «Эта история уже стала легендой, так что я буду придерживаться ее: я взял кусок пиццы и увидел Пакмана» (перевод автора книги). –
23
Задача Пакмана – поедать разбросанные по лабиринту точки, уворачиваясь от привидений. Эти четыре точки крупнее остальных – их и называют «энерджайзерами». Съев их, герой временно получает способность поедать привидений. –
24
Насколько я могу судить, имена призраков в оригинале означают «преследовать», «подстерегать», «капризный» и «медленный». А три прозвища из четырех обыгрывают цвет героев: «ака» по-японски означает «красный», а «ао» – «голубой». Слово «гудзута», вероятно, образовано от глагола «гудзуцуку» – «медлить» или «задерживаться». –
25
Именно поэтому, а не потому что персонаж отчасти похож на хоккейную клюшку (в английском – hockey puck). –