Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии. Николя ДенешоЧитать онлайн книгу.
поджидали их не только на этапе написания сценария. Нужно было обратить особое внимание на то, о чем разработчики редко задумывались в начале 2000‑х годов, – на постановку. Первые тесты прототипа Jak and Daxter разочаровали Джейсона, посчитавшего анимацию слишком «видеоигровой». Движения персонажей были чересчур чувствительны к сигналам с DualShock (геймпада PS2), а диалоги сводились к простому движению камеры, снимающей каждого персонажа по очереди. Именно тогда Джош Шерр и Эван Уэллс (в будущем он станет сопрезидентом Naughty Dog) предложили команде забыть о правилах и условиях, действовавших в видеоигровой среде. Вместе они переосмыслили основы постановки: план – контрплан, осевая симметрия, уникальная точка съемки камеры… Вдохновляясь методами кино, они попытались добавить в Jak and Daxter динамику, способную полностью увлечь игроков. Несмотря на многочисленные трудности, возникавшие во время разработки (она длилась в общей сложности три года) и ставившие под угрозу выпуск игры до Рождества 2001 года, команда решила сдать копию с пятинедельным опозданием, чтобы довести ее до безукоризненного уровня. Робота предков, финального босса игры, доделали всего за 48 часов до окончания разработки.
Jak and Daxter: The Precursor Legacy вышла в США 3 декабря 2001 года. Миллион копий раскупили по щелчку пальца – настоящий подвиг для того времени. Пресса высоко оценила творческий подход, новаторство и внимание к деталям. Sony потирала руки и спешила популяризовать двух новых маскотов, в том числе удостоенного награды Game Developers Choice Awards 2002 в номинации «Лучший оригинальный игровой персонаж года». Почти сразу началось производство Jak II: Renegade. Шерр снова диктовал «кинематографическое» видение постановки, настаивая на ее важности – именно она позволила бы выделиться среди конкурентов. Grand Theft Auto III от Rockstar Games вышла почти одновременно с The Precursor Legacy и вызвала эффект цунами, оказав сильное влияние на игровой мир. Шерр убеждал команду, что выделить Jak II из общей массы сможет именно тщательная разработка вселенной и сценария. Игрока не привлечет простое прохож-дение уровней одного за другим ради испытаний или развлечения; нужно вызвать в нем желание узнать продолжение истории.
Для этого игра в основе своей должна быть задумана как фильм, то есть как настоящее приключение. Нужно забыть о классическом чередовании игровых и кинематографических этапов. Игра должна стать единым целым, а игровой опыт – непрерывным, чтобы игрок погрузился в историю и переживал за будущее героев. Это будет новый лозунг Naughty Dog: предложить приключение сильных и привлекательных персонажей в увлекательном мире, обеспечивая при этом высокий уровень проработки игры и несомненный азарт. Jak II: Renegade вышла в США 14 октября 2003 года и была принята холодно. Ее критиковали за слишком высокую сложность; неоспоримые достоинства вроде ощущения свободы или проработанного повествования не улучшили общественного мнения. В Японии игра громко провалилась: геймеры остались недовольны более темной стороной приключений главных героев.
Тем не менее Джейсон Рубин настаивал на том, чтобы