Моя собака – сатана. Нескучный справочник для нервных собаководов. Юлия ПодкосоваЧитать онлайн книгу.
сиюминутной выгодой ради поддержания доверия. Бежать к вам на зов, бросая объедки под окнами.
Хорошие доверительные отношения между вами и собакой – основа для послушания. И для этого послушания не нужно обучать командам, наказывать или подкреплять каждое поведение. Для него хватит одного только имени собаки. «Гансик» – и он бросает найденные объедки и помеченные кусты и бежит к вам. «Гансик» – и он идет рядышком мимо другой собаки или сквозь толпу людей. «Гансик» – и останавливается перед дорогой. Одного имени достаточно, чтобы собака обратила на вас внимание, подошла к вам сама или подождала вас и находилась рядом. Ее имя значит «будь сейчас со мной». И она бросает все, чтобы быть сейчас с вами. Потому что это выгодно.
Есть послушание, основанное на сиюминутной выгоде: на ценной награде или на избегании боли (послушание из страха). Из двух выгод собака выбирает наибольшую: съесть хлеб на земле или куриные сердечки у вас в сумочке? Съесть хлеб на земле и получить болезненный рывок поводком или не есть хлеб, избежав тем самым боли? Здесь нет никаких отношений с вами: собака делает выбор из двух вариантов, а вы просто источник боли или вкуснятины. В этой игре один игрок – собака, и она преследует свою выгоду. А вы просто бездушный NPC [1].
А есть послушание, основанное на долгосрочной выгоде: на доверительных отношениях. Мы называем его дружбой. Вы бросаете все и едете утешать подругу, берете отпуск, чтобы помочь родителям посадить проклятую картошку, выключаете телефон на свидании – отказываете себе в веселье и комфорте ради отношений с этими людьми. А ваша собака бросает объедки и песьи попки, потому что вы ее позвали. Она тоже отказывает себе в веселье и комфорте ради отношений с вами. В этой игре два игрока – вы и ваша собака, и оба идут навстречу друг другу.
Мне больше нравится второй вариант. А вам?
Теория игр объясняет, почему собака отказывается от сиюминутной выгоды ради поддержания с вами доверительных отношений. Но она ничего не говорит о том, как этих самых доверительных отношений достичь. И тут на помощь приходит психология.
В 1988 году психолог А. В. Петровский предложил трехфакторную модель значимого другого. Эта модель объясняет, почему мы воспринимаем других людей так или иначе: почему за одними готовы идти в огонь и в воду, другие нам безразличны, а от третьих стараемся держаться подальше. Петровский предположил, что наша оценка другого зависит от трех факторов: его власти, референтности и аттракции.
ВЛАСТЬ
Это институциональная власть, прописанная в законах, уставах и негласных правилах. Власть начальника над подчиненным, родителя над ребенком, директора над учеником.
РЕФЕРЕНТНОСТЬ
Референтность – это «духовная и интеллектуальная власть»: насколько вы доверяете информации от данного человека, хотите следовать его рекомендациям и исполнять его решения.
АТТРАКЦИЯ
Аттракция
1
Non-player character – персонаж в игре, управляемый компьютером, а не живым игроком.