Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell. Кирк МакКиндЧитать онлайн книгу.
долой и не подождать? Рано или поздно противники успокоятся и вернутся к своим делам. А вы сможете попробовать снова.
Уход от погони – один из столпов серии Assassin's Creed. Необязательно драться со стражниками, лучше убежать от них по крышам и спрыгнуть в стог сена. Конечно, выглядит странно, когда охранник, едва избежавший смерти, снова начинает пялиться в стену как ни в чем не бывало, но нереалистичные моменты есть во всех играх. «В смысле, в реальной жизни здоровье не восстановится после двух выстрелов в голову? – кричишь ты. – Требую Господа Бога на серьезный разговор!» Если закрыть глаза на некоторую тупость NPC, мир стелс-игр становится вполне правдоподобным. Все-таки, не будь у противников память как у золотой рыбки, стелс раздражал бы гораздо сильнее. Все дело в балансе: ИИ должен вести себя правдоподобно, но не чересчур.
За первые три дня The Last of Us Part II продалась тиражом в 4 миллиона копий, что делает ее самым успешным эксклюзивом PlayStation 4 на сегодняшний день. Более традиционные стелс-игры обычно не могут похвастаться такими цифрами – всему виной высокая сложность и четкие условия провала задания. С другой стороны, именно низкие продажи подталкивают жанр к эволюции. И чтобы понаблюдать за этим, загрузим старое сохранение и вернемся к началу, когда самих сохранений еще не существовало.
2. В начале был Пакман
Первой полноценной стелс-игрой часто называют Metal Gear (1987), но предпосылки жанра можно заметить куда раньше – в аркадах. В 1980 году под лейблом Midway в США вышла Pac-Man. Уже через год в нее играли 250 миллионов американцев еженедельно.
Японский гейм-дизайнер Тору Иватани создал Pac-Man как ответ на аркады того времени вроде Space Invaders (1978) и Galaxian (1979). В этих и других играх предлагалось нашпиговать врагов пулями. В Pac-Man, напротив, насилия как такового нет: малыш просто кушает свои точки.
В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.
«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».
Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake