Разговоры о кино. Александр МолчановЧитать онлайн книгу.
Я б не сказала, что это прямо такой кайф, эйфория. Всякое было. Я думаю, что по порядку стоит рассказывать что ли.
– Давай начнём по порядку. А зачем вообще тебе это, как сценаристу? Тебе даже пришлось взять на себя продюсерскую сторону дела и в геймдизайн влезть, и менеджером быть, и разобраться, что там программист и художник делают, не делают. Сразу это всё тяжеловато ведь?
– Ну да. Тут собственно есть такая дилемма, либо ты работаешь на дядю за зарплату и сидишь себе спокойно на месте, на своём. Всё хорошо, тебе ничего не надо делать, твори и только правки вноси, которые требуются. Но тогда ты пишешь то, что тебе дают, а не что тебе хочется. Я думаю, что у сценаристов кино проблема такая же, когда ты идёшь работать на какой-нибудь сериал. Есть у тебя этот сериал, и пишешь ты его. А идти в инди, вообще заниматься этим всем самостоятельно захотелось в первую и в самую главную очередь для того чтобы рассказывать собственные истории. У всех и у слушающих людей, которые с этим связан, есть какие-то творческие амбиции, какие-то идеи, которые хочется донести до других людей. Мне в принципе всегда было всё равно, в каком формате доносить, хоть книжку писать, хоть комиксы рисовать. Но так получилось исторически, что я устроилась в эту индустрию и меня попёрло, что называется. Мне понравились игры. Я решила, что если я свои истории буду рассказывать играми, для меня это лучший выход, самый удобный. Мне это нравится гораздо больше, чем книжку писать. Так что в данном случае для меня скорее было проще начать осваивать какие-то не сценарные специальности, чтобы достичь своих целей, чем садиться и писать книжку.
– Пока мы не углубились подробно в то, какой путь ты проделала, что тебе пришлось пережить. Есть у меня вопрос, который давно меня беспокоит, я на него сам каждый раз отвечаю, каждый раз по-разному, хочу задать его тебе. Как решать главного героя, учитывая, что в отличие от телевидения, от кино, от театра, от книги, игрок сам участвует в игре, особенно в ролевых играх он сам принимает участие, как выстраивать протагониста.
– Вот смотри, на самом деле в играх есть несколько типов протагонистов. Сейчас боюсь соврать, рассказываю по памяти из хорошего учебника. Недавно прочитала книжку, именно по наративному дизайну, по сценаристике компьютерных игр, называется Narrative Toolbox. Написали её четверо авторов с десятилетним опытом работы в индустрии, из BioWare, крутые ребята. Они давали там классификацию, как раз героев, что герой может быть такой генерируемый, как например в RPG играх, где тебе даётся болванка и ты сам собираешь из него, кто он будет по расе, кто он будет по полу, какой у него будет цвет кожи, какой будет бэкграунд, профессия. Потом герой может быть полностью продуманная личность, например Бэтмен или Нейтан Дрейк, когда у тебя есть персонаж и ты отыгрываешь за этот персонаж, а у него есть свой характер: Лара Крофт, например. Есть вариант с героем, который на половину созданный, на половину отыгрышный игрок. Как раз BioWare этим славится, своими персонажами из Mass Effect