Эротические рассказы

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Гэри РозенцвейгЧитать онлайн книгу.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг


Скачать книгу
чисел игры были бы полностью предсказуемыми и скучными.

      Flash генерирует случайные числа при помощи функции Math.random(). При этом генерируются случайные десятичные значения между 0.0 и 1.0. Нужные числа получают, умножая данные значения на целое число, а затем переводя их в целое число при помощи функции int. Например, следующая строка служит для генерации случайного числа от 0 до 9:

      myRandomNumber = int(Math.random()*10);

      Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах.

      Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:

      a = «Hello»;

      b = "World";

      c = a + b;

      В итоге переменная с превратится в строку «HelloWorld». Обратите внимание на то, что между двумя этими словами нет пробела. Вам следует дать Flash команду ввести пробел. В результате следующий код создаст «Hello World»:

      a = «Hello»;

      b = "World";

      c = a + " " +b;

      Более простым способом объединения двух строк является использование синтаксических элементов +=:

      a = «Hello»;

      b += "World";

      Теперь, когда вы узнали больше о переменных и их использовании, рассмотрим, как с помощью ActionScript организовать выполнение кода по условию.

      Урок 10. Условные выражения

      Из урока 5 «Создание кнопок для пользователя» вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решает, какую часть ролика он хочет увидеть следующей, щелкает по кнопке, и сценарий, приписанный данной кнопке, отправляет ролик в соответствующий кадр.

      ActionScript также может принимать решения. Эти решения основываются на сравнении значений, которое осуществляется при помощи оператора if. Например, могут сравниваться два значения. Если они равны, программа отреагирует на это определенным образом.

      Приведем пример программы, которая сравнивает переменную со значением. Если значение удовлетворяет условию, код внутри фигурных скобок выполняется. В противном случае программа пропускает его.

      if (a == 7) {

      GotoAndPlay("special frame");

      }

      Символ == используется для установления тождественности двух значений. Если значения равны, условие верно. Если нет, условие ложно. Задача оператора if состоит в проверке верности условия. Если это условие верно, код в фигурных скобках выполняется.

      Вы можете продлить выражение if и задать, что при невыполнении данного условия должно совершаться определенное действие. Используя оператор else после оператора if, вы можете включить еще один набор фигурных скобок, в которых будет задано какое-либо действие при невыполнении условия:

      if (a == 7) {

      gotoAndPlay("special frame");

      } else {

      gotoAndPlay("another frame");

      }

      Выражение if может быть длинным и включать несколько проверок условий. Выполняется код, следующий за первым верным условием. Если ни одно условие не является верным, выполняется код, следующий за оператором else.

      if {a == 7) {

      gotoAndPlay("special frame");

      } else if (a == 12) {

      gotoAndPlay("very special frame");

      } else if (a == 15) {

      gotoAndPlay(" extremely special frame");

      } else {

      gotoAndPlay("a not so special frame");

      }

      Символ


Скачать книгу
Яндекс.Метрика