Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. Джейсон ШрейерЧитать онлайн книгу.
в 2005 году) и PlayStation 3 (2006) практически изжили себя. Консоли нового поколения только разрабатывались, но аналитики и эксперты прогнозировали, что игровые приставки заранее обречены в связи с ростом популярности iPhone и iPad. Издатели не хотели вкладывать десятки миллионов долларов в большие игры, не будучи уверенными, что люди будут приобретать консоли следующего поколения, Xbox One и PS4[11].
К июню 2012 года многие сотрудники Obsidian совсем сникли от неудач. Некоторые из них уже покинули студию, другие были готовы сделать это в ближайшее время. Те из них, кто не работал над «South Park: The Stick of Truth», чувствовали, что оказались в своего рода чистилище для разработчиков и реальной работы нет и в помине. «Проекты никуда не двигались, – рассказывал Бреннеке. – Даже наши не вызывали интереса». Фергюс Уркхарт с юристом компании потихоньку начали обсуждать возможные действия, которые нужно будет предпринять, когда придется вытащить вилку из розетки – в случае, если к моменту окончания работы над «South Park» они не смогут найти другой проект.
В какой-то момент Джош Сойер и Адам Бреннеке пришли к Уркхарту с ультиматумом: они хотели запустить проект на Kickstarter. Они предпочтут сделать это с Obsidian, но если Уркхарт будет продолжать совать им палки в колеса, они уйдут, создадут свою компанию и сделают это самостоятельно. Чтобы подсластить пилюлю, Сойер добавил, что был бы счастлив продолжать работу над заказами издателей, если кто-нибудь в компании займется планированием работы с Kickstarter.
Помогло то, что другие ветераны Obsidian также проявили большой интерес к краудфандингу. Среди них был и Крис Авеллон, месяцами публично восхвалявший Kickstarter, а некоторое время назад даже предложивший провести опрос среди фанатов Obsidian относительно того, какой проект они хотели бы финансировать[12]. Уркхарт смягчился, и несколько дней Адам Бреннеке запирался в одиночестве в кабинете, пытаясь придумать идеальный проект для Kickstarter.
Всем оставшимся в Obsidian стало сразу ясно одно: им нужно создавать старую добрую RPG. Большая часть костяка компании пришла сюда из Black Isle – студии, в которой Фергюс Уркхарт работал, когда та еще принадлежала Interplay. Самыми известными релизами Interplay были RPG «Icewind Dale», «Planescape: Torment» и «Baldur’s Gate». У этих игр было несколько общих черт. Все они были основаны на игровых мирах и игровой системе Dungeons & Dragons, во всех внимание сосредоточивалось на сюжете и диалогах, и все они использовали фиксированное, «изометрическое» положение камеры, которое позволяло вам играть, глядя на события под углом, словно вы смотрите на шахматную доску. Поскольку во всех этих играх использовалась одна и та же базовая технология Infinity Engine, у них были схожие игровые принципы.
Но никто больше не делал подобных игр. Изометрические RPG сошли со сцены в середине 2000-х годов, сменившись на игры с 3D-графикой, озвучкой и гораздо меньшим числом диалогов. Издатели изо всех сил пытались разыскивать мегахиты вроде «The Elder Scrolls V: Skyrim» – RPG, разработанной в Bethesda в 2011 году и разошедшейся более чем 30-миллионным тиражом[13]. Геймеры уже довольно давно брюзжали по поводу этого тренда. Те, кто вырос на изометрических RPG от Black Isle, согласятся: эти игры
11
Как мы увидим в некоторых главах этой книги, аналитики ошибались. И Xbox One, и PS4 оказались весьма успешными проектами.
12
Авеллон даже сотрудничал с Брайаном Фарго, основателем Interplay и давним другом компании, – при сборе средств на Kickstarter для игры «Wasteland 2».
13
Эта цифра взята из данных директора Skyrim Тодда Говарда, который упомянул о ней в своем интервью, опубликованном на сайте Glixe в ноябре 2016 года.