В угоне. Подлинная история GTA. Дэвид КушнерЧитать онлайн книгу.
же психа, как он сам: Райана Брэнта, молодого парня из Нью-Йорка, который размышлял над приобретением «BMG Interactive». У них было много общего: как и Сэм, Брэнт рос в семье знаменитостей, не чуждых поп-культуре, – его отец Питер владел журналами «Interview» и «Art in Anmerica», а также был соучредителем фешенебельного поло-клуба «Гринвич». В отличие от матери Сэма, которая всего лишь играла в гангстерских фильмах, отец Брэнта действительно отсидел срок за уклонение от налогов. Мачехой Брэнта была супермодель Стефани Сеймур.
Закончив престижную Уортонскую школу бизнеса, Брэнт, жилистый паренек с короткой стрижкой, не желал иметь ничего общего с устаревшим журнальным миром отца. В то время интернет-стартапы наводнили центр Нью-Йорка, ставший второй Силиконовой долиной. Брэнт знал, чем именно он хочет заниматься в области современных технологий: видеоиграми. В те времена гейм-индустрию контролировали крупные лейблы вроде «Electronic Arts» и «Activision», а за ними шли бесчисленные мелкие компании. Но Брэнт видел потенциал этого сектора. В 1993-м, когда ему был всего 21 год, он вложил полтора миллиона долларов, предоставленных отцом и другими частными инвесторами в «Take-Two Interactive», собственную компанию по выпуску компьютерных игр.
Брэнт, выросший среди местных знаменитостей, решил выделиться из общего ряда, создавая игры, похожие на фильмы категории «В». Он собирался приглашать на главные роли настоящих звезд, что в те времена было неслыханно для игровой индустрии, и выпускать провокационные программы со взрослым сюжетом и кинематографическими претензиями. «Hell: A Cyberpunk Thriller» с участием культового актера Денниса Хоппера разошелся тиражом в 300 тысяч копий по всему миру и принес «Take-Two» 2,5 миллиона прибыли. Для игры «Ripper» Брэнт потратил 625 тысяч из общего бюджета в 2,5 миллиона, чтобы нанять Кристофера Уокена и героиню «Индианы Джонса» Карен Эллен. «Я хочу делать игры как можно лучше, – говорил Брэнт журналу „Forbes“, – и зарабатывать как можно больше».
Брэнт доказал, что в университетах Лиги Плюща хорошо учат находить деньги: на презентации ему удалось собрать для компании 6,5 миллионов долларов. Но он знал, что останавливаться нельзя. Однажды молодой бизнесмен проснулся с ужасной мыслью: если не расширяться, нас задавят. Он начал поглощать компании-дистрибьюторы по всему миру, от Соединенных Штатов до Великобритании и Австралии, чтобы обеспечить одновременно и распространение своих игр, и дополнительные источники дохода. К 1997 году на рынке курсировало множество его игр; выручка компании составила почти 200 миллионов, из которых более семи – чистая прибыль.
Заключив лицензионные соглашения с «Sony» и «Nintendo», Брэнт нуждался в расширении своих издательских ресурсов, и его взгляд обратился к «BMG Interactive». Джейми Кингу, продюсеру «BMG», Брэнт показался «дико пробивным» новичком, который собирается потеснить серьезных дяденек из „Activision“ и „EA“». Сэм отчаянно желал, чтоб сделка состоялась, и сходу набросился на Брэнта, объясняя ему свое видение будущего игр. «Я выдал настолько пламенную тираду, что весь вспотел, – вспоминал Сэм. – А все в нашей конторе недоумевали: „Это еще кто такой?“»
Речь Сэма сработала: в марте 1998-го Брэнт заплатил 14,2 миллиона, чтобы выкупить «BMG Inter active». Он получил