Потрачено. Беспредельная история GTA. Дэвид КушнерЧитать онлайн книгу.
жестоких видеоигр для детей. В 1950-е годы воины-защитники культуры точно так же сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-е – с Dungeons & Dragons и хеви-металом, но борьба с жестокими играми стала по-настоящему актуальной. Политиков беспокоило не только содержимое игр, но и сама технология, которая обеспечивала процесс погружения.
«Поскольку игры активны, а не пассивны, они запросто могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупредил президент национальной ассоциации образования. Когда представитель компании Sega заявил, что жестокость игр – просто следствие увеличения среднего возраста их аудитории, Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo of America, рассвирепел.
– Я не могу праздно сидеть и позволять вам утверждать, что индустрия якобы сместила фокус с детей на взрослых, – сказал он.
И все же видеоигры никогда не предназначались исключительно для детей. Они широко распространялись в университетских компьютерных лабораториях 1960-х и 1970-х годов, где лохматые задроты писали код своих игр на огромных мейнфреймах. Затем миллионы людей попались в ловушку и массово помешались на Рас-Man, вышедшей на домашних консолях и игровых автоматах. К началу 1990-х годов легионы хакеров возились с собственными компьютерами у себя дома. Растущее подполье полных черного юмора и жестокости игр, таких как Wolfenstein 3D и DOOM, стало феноменом среди нового поколения студентов колледжа.
В это же время ровесники Сэма поймали новую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку Def Jam с их фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения показывали мир под совершенно новым углом. Когда в Лос-Анджелесе вспыхнули беспорядки после избиения Родни Кинга, Сэм с трепетом слушал музыку, которая отражала меняющиеся времена. Тот факт, что Time Warner отреклась от Сор Killer, только подчеркнул, насколько невежественным стало предыдущее поколение.
Теперь такая же война предстояла и играм. Чтобы не допустить принудительного регулирования, о котором говорил на слушаниях Либерман, американская индустрия видеоигр создала ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (Interactive Digital Software Association) – отраслевую группу, представляющую свои интересы. Индустрия также организовала ESRB – совет, который добровольно присваивал играм возрастные рейтинги. Большинство игр подпадали под категории E – для всех, T – для подростков и M – для взрослых. Менее 1 % игр получали рейтинг АО – только для взрослых, то же самое, что X в кино. Получение АО было равносильно смертному приговору: в крупных магазинах такая игра никогда не поступила бы в продажу.
После того как Mortal Kombat зажгла пламя, СМИ остервенело начали его раздувать. Из-за Nintendo, которая правила индустрией, люди считали, что игры – это что-то вроде диснеевских мультиков. Теперь эта иллюзия оказалась под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут быть источником самых разных проблем, от задержки в развитии до геморроя, – писал репортер из газеты Scotsman, – …это непостижимая причуда, которая искажает и разрушает юные умы».
Пока политики и эксперты