Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы. Георгий ПочепцовЧитать онлайн книгу.
культурную нишу сказок: «Инструментализация фантазийной среды с помощью математических конструктов создает живой переход жанра сказки из мира слов в мир чисел и далее в мир компьютеров. Сегодня фантазийный мир Толкина, как и новые сказки разработчиков игр, открылся в своей полной славе с помощью „правильной магии клавиатуры”. Остается увидеть, как эти новые дигитальные сказки пройдут испытание временем, как это сделали их литературные двойники, но мы считаем, что они выполняют близкую и жизненно важную роль, предоставляя сегодняшним детям чувство ритуала и веры в путешествие своего собственного героя от детства до зрелости» [17].
И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…
Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].
Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.
Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].
Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.
Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].
Потом корпорация РЭНД поиграла в ядерное противостояние во времена холодной войны [28–30]. Сегодняшний Пентагон видит плюсы игр в том, что они:
• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;
• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;
• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;
• „определяют, как использовать