История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар ЛемэрЧитать онлайн книгу.
поколения так и не стал продюсером. Проще говоря, он – просто солдат, который доволен своей службой и не гонится за повышением.
Тайна Ямады интригует и EAD Ninja, верного поклонника Nintendo, который посвящает свое свободное время исследованию карьеры сотрудников компании и публикации результатов этих изысканий на сайте Kyoto Report: «Мне всегда было любопытно узнать больше о Ёити Ямаде. Я уверен, что Zelda II – не первая его игра. Однако получить информацию о командах разработки первых игр для Famicom, Game Boy и Game & Watch крайне сложно. Есть лишь суперцитата Дилана Катберта о Ямаде-сане, в которой он отзывается о нем как о гениальном разработчике. Они пересеклись в рамках работы над уровнями Star Fox для Super Nintendo. Ямада-сан часто ассоциируется с серией Zelda, но, и это странно, он никогда не занимал позицию с большей ответственностью. Возможно, он просто не любит прессу и так защищается»[179].
Дилан Катберт присоединился к команде Nintendo в девяностые годы, когда компания по достоинству оценила его талант программиста и пригласила для разработки первой трехмерной игры для Super Nintendo. Британец подтверждает собственные слова: «Он был одним из самых творческих людей в команде разработки оригинальной Star Fox. Но он весь в себе – наверное, поэтому его никогда не сделают руководителем»[180]. Мотои Окамото, программист, а потом геймдизайнер Nintendo в двухтысячных, в том числе на проектах Pikmin, Super Mario 64 DS и Wii Fit, добавляет, что Ямада талантливый технолог, но не управленец: «Он думает по-другому. Окружающие зачастую его не понимают. Он работает над важными задачами, но они могут быть очень скучными. Однако он хороший человек и никогда не отказывает»[181].
Единичные случаи публичных появлений Ямады-сана связаны с работой над Oracle of Ages и Oracle of Seasons – двумя играми серии Zelda, разработанными компанией Capcom для Game Boy Color. Разработчик признается, что присоединился к проекту по просьбе Capcom, команда которой никак не могла правильно передать суть серии – концепцию, которую Nintendo со своей стороны едва ли смогла бы облечь в слова. «Взять хотя бы способ, которым вы получаете подсказки, – объясняет Ямада-сан. – В Zelda, когда герой получает какой-то предмет, рядом всегда есть задание, которое позволяет понять, для чего этот предмет нужен. Так игрок может попрактиковаться. Например, если герой находит лопату, то можно добыть фрагмент сердца, если покопаться вокруг»[182]. Парадоксально, но это правило не работает в Zelda II: ведь все, что можно найти в подземельях, крайне редко может пригодиться сразу.
Противоречивое наследие
Некоторые элементы, дебютирующие в Adventure of Link, появлялись и в других эпизодах серии. Один из самых ярких – это, конечно, Темный Линк, финальный босс, с которым предстоит сразиться и в Ocarina of Time. В ней вообще много отзвуков приключения для NES, взять хотя бы названия деревень Adventure of Link, которые в Ocarina of Time стали именами мудрецов. Силами Сугиямы и Ямады в серии появляется атака в прыжке – возможность с силой ударить врага сверху по голове мечом. Эта сложная техника получила широкое применение, особенно в Super Smash Bros.
Кроме того, игра предлагает серии радикально отличную структуру мира.
179
Интервью на форуме NeoGAF от 7 февраля 2017 года.
180
Интервью по электронной почте от 18 марта 2017 года.
181
Интервью по электронной почте от 5 апреля 2017 года.
182