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Manual de 3DS Max 2013. MEDIAactiveЧитать онлайн книгу.

Manual de 3DS Max 2013 - MEDIAactive


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y atributos correspondientes al objeto en cuestión.

      1 Tras crear un par de primitivas estándares, procederemos en este ejercicio a generar alguna de las figuras denominadas Extended Primitives que 3ds Max pone a disposición del usuario. Esta vez, vamos a utilizar el menú Create para acceder a la ficha de dicho panel que nos interesa. Para empezar, despliegue el mencionado menú y pulse sobre la opción Extended Primitives.

      2 En el submenú que se despliega puede ver todas las figuras de esta clase que ofrece el programa. En este caso, vamos a dibujar en la escena un nudo toroide. Haga clic en la opción Torus Knot. (1)

      3 En el panel Command Panel aparece activado el botón correspondiente a la figura seleccionada. Ya sabe que para dibujar un objeto puede utilizar la técnica de arrastre o bien introducir los valores correspondientes a la situación y a las dimensiones del mismo en el apartado Keyboard Entry. En esta ocasión, le mostraremos el modo de crear un nudo toroide utilizando el arrastre. Debe saber que la composición por arrastre de esta figura consta de dos pasos: en primer lugar tiene que definir la distancia desde el centro del toroide hasta el centro del anillo y, posteriormente, establecer el radio de la sección circular. Haga clic en una zona libre del visor Perspective, sin soltar el botón del ratón, arrastre levemente en diagonal hacia abajo, suelte el botón del ratón y, vuelva a arrastrarlo hasta conseguir que la sección circular del nudo tenga el radio que desea, punto en el que debe hacer clic para acabar el proceso. (2)

      Recuerde que puede dibujar los objetos utilizando tanto la técnica de arrastre como los campos del apartado Keyboard Entry.

      4 Una vez dibujado el nudo toroide, vamos a modificar algunos de sus parámetros para comprobar las múltiples variantes de la figura que se pueden obtener. Los valores P y Q indican, respectivamente, la inclinación vertical y horizontal del nudo. Haga doble clic en el campo P, inserte desde su teclado el valor 5 y pulse la tecla Tabulador.

      5 En el campo Q escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (3)

      La curva base en un nudo toroide puede ser tanto una curva (Circle), como un nudo (Knot).

      6 Observe que la curva base de un nudo toroide puede ser tanto una curva como un nudo. En este caso, la opción seleccionada por defecto es Knot (nudo). Veamos qué ocurre si la cambiamos. Haga clic en el botón de opción Circle del apartado Base Curve (4) y observe el resultado.

      7 Al activar esta opción, el aspecto de la figura cambia a la vez que se activan y desactivan algunos de los parámetros del panel Command Panel. Compruebe que se han desactivado los campos P y Q y se han activado los campos Warp Count y Warp Height; estos campos controlan el número de ondulaciones en el anillo así como su altura. Vamos a modificar los valores de estos campos para alterar la forma que hemos creado. Haga doble clic en el campo Warp Count, inserte desde su teclado el valor 8 y pulse la tecla Tabulador.

      8 En el campo Warp Height, inserte el valor 1 y pulse Retorno. (5)

      9 Como ve, las combinaciones son infinitas. (6) Le recomendamos que, cuando disponga de tiempo, practique por su cuenta para que pueda hacerse una idea de las múltiples y llamativas figuras que puede obtener. Daremos por acabado este sencillo ejercicio guardando esta escena, con la que continuaremos practicando en la siguiente lección, en la carpeta Documentos. Pulse el icono Save File de la Barra de herramientas de inicio rápido. (7)

      10 Por último, localice su carpeta Documentos y, en el campo File name del cuadro de diálogo Save File As, escriba el término Prueba y pulse después el botón Save.

      Lección 34. Crear otros objetos

      Al desplegar la opción AEC Extended del menú Create, veremos que en esta categoría se incluyen formas tan variadas como muros, barandillas, follaje e, incluso, escaleras, ventanas y puertas de todos los tipos. En la categoría Geometry encontramos también objetos de composición que permiten combinar dos o más entre sí para obtener otro más complejo. Asimismo, los Particle Systems animados proporcionan a la escena efectos como nieve, ventisca, etc. Por otro lado, las subcategorías Patch Grids y NURBS Surfaces permiten crear superficies de corrección de tipología de cuadrícula y superficies curvas de enorme exactitud respectivamente. Y por último, los llamados Dynamics Objects (amortiguadores y muelles) se pueden configurar de manera que reaccionen al movimiento de los objetos a los que se enlazan o bien proporcionen fuerzas dinámicas cuando se apliquen simulaciones.

       RECUERDE

      Usando el botón Plant Library del apartado Favorite Plants se accede al cuadro Configure palette, desde el que puede añadir plantas a la galería, quitarlas de ella o vaciarla. En este cuadro, además, puede ver información detallada de las plantas (nombre científico, tipo, descripción y número de caras.)

      1 En este último ejercicio dedicado a la creación de objetos 3D conoceremos el resto de objetos pertenecientes a la categoría Geometry del panel Create. Haga clic en el botón de punta de flecha del índice desplegable del panel Command Panel.

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