Manual de 3DS Max 2013. MEDIAactiveЧитать онлайн книгу.
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Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera
Para 3ds Max, el cubo, la esfera, el cilindro, la tetera y múltiples objetos más son primitivas. Los objetos primitivos se crean directamente desde el Panel de comandos y la lista desplegable Standard Primitives, seleccionando el objeto y escribiendo sus dimensiones y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3ds Max tiene muchas primitivas, pero como todas se crean de forma parecida, en esta lección sólo crearemos cuatro tipos diferentes; otros los veremos en futuras lecciones, y en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta. El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso el visor Perspective aparece inclinado. Cualquier objeto se sitúa en el espacio 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal, Y, la vertical y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.
1 Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse el comando Reset. (1)
2 En el cuadro de confirmación que aparece, pulse sobre el botón Yes. (2)
En el apartado Object Type del Command Panel encontrará las diferentes formas predeterminadas que 3ds Max le permite crear.
3 Todos los objetos que se crean con el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X= 0, Y= 0 y Z= 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Ahora va a crear una caja desplazada del centro de los visores. Pulse sobre el comando Box de la persiana Object Type. (3)
4 Primero va a situar la caja en el espacio y luego va a introducir sus dimensiones. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba el valor 40 y pulse la tecla Tabulador. (4)
5 En el siguiente campo, Y, escriba el valor 40 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
6 Deje el campo Z con el valor 0,0, que viene por defecto. Ahora va a introducir las dimensiones de la caja. Pulse la tecla Tabulador las veces necesarias hasta llegar al campo Length, escriba el valor 20 y pulse de nuevo la tecla Tabulador.
7 En el campo Width escriba el valor 50, haga clic en el campo Height y escriba el valor 15.
8 Pulse el botón Create (5) y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar.
9 Observe que la caja aparece desplazada del centro de los visores y, concretamente, en las coordenadas que especificó en los pasos anteriores. (6) Ahora va a crear una esfera. Haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type. (7)
10 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba 45 y pulse la tecla Tabulador.
11 Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
12 Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en el apartado Creation Method, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10 y seguidamente haga clic en el campo Radius.
13 Escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer la esfera tal como ha especificado. (8)
14 Observe el resultado en cada uno de los visores de su pantalla. (9) Ahora, para