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Manual de 3DS Max 2013 - MEDIAactive


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      Los cambios de posición que se efectúan al alinear objetos se reflejan en los cuatro visores predeterminados de las escenas.

      7 Observe que, efectivamente, la posición del Current Object cambia en todos los visores, alineándose con el Target Object en el plano horizontal y tomando como referencia los centros de ambos objetos. Para alinearlos también en el plano correspondiente a la profundidad, pulse sobre la casilla de verificación Z Position. (4)

      8 Ahora los objetos están alineados en los tres planos que hemos indicado, por lo que se encuentran completamente superpuestos. (5) Haga clic en la casilla de verificación de la posición X para eliminar esta alineación.

      9 Para que los cambios se apliquen definitivamente en la escena, debe pulsar el botón Apply y después el botón OK. Tenga en cuenta que, si no realiza esta operación y cierra el cuadro de diálogo, los objetos adoptarán de nuevo su posición original. Pulse, pues, consecutivamente los botones Apply y OK.

      10 A continuación, veremos cómo se utiliza la herramienta Align to View. Con esta opción, el objeto seleccionado se alinea a los ejes de la cuadrícula a través de un cuadro de diálogo que permite escoger dichos ejes. En esta ocasión, abriremos ese cuadro desde el menú Tools. Despliegue ese menú y haga clic en la opción Align.

      11 Como puede ver, todas las opciones de alineación disponibles en el icono correspondiente de la barra de herramientas Main Toolbar se encuentran también en este menú. Haga clic sobre la opción Align to View. (6)

      Todas las opciones de alineación disponibles en el icono correspondiente de la Main Toolbar se encuentran también en el submenú Align to View.

      12 Se abre así el cuadro Align to View en el que debemos especificar el eje de la cuadrícula al que queremos alinear la pirámide seleccionada. En este caso se encuentra seleccionada por defecto la posición Z. Compruebe el cambio de posición del objeto en todos los visores. Haga clic en la casilla de verificación Flip (7) y observe el efecto conseguido. (8)

      13 En este caso cerraremos el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios. Pulse sobre el comando Cancel del cuadro Align to View.

      14 Para acabar este ejercicio en el que hemos practicado con algunas de las herramientas de alineación, reiniciaremos la escena almacenando los cambios realizados en ella. Pulse el Botón de aplicación y elija la opción Reset. (8)

      15 En el cuadro de diálogo que aparece, pulse Yes y, finalmente, pulse Yes en el siguiente cuadro para confirmar que desea reiniciar la escena y dar así por acabada la lección.

       Crear y manipular primitivas 3D

      El proceso creativo con 3ds Max parte de objetos geométricos básicos a los que se les aplica modificadores, materiales y distintas modificaciones para que lleguen a convertirse en complejas figuras que representen aquello que queramos, consiguiendo resultados realistas o fantásticos. En una de las lecciones de la introducción ha podido comprobar que la creación de un objeto primitivo no reviste dificultad alguna: nada más sencillo que hacer clic y arrastrar en uno de los visores o bien introducir manualmente desde el teclado los parámetros correspondientes a sus dimensiones y a su situación en el plano en la ficha Create del panel Command Panel.

      Tras crear los objetos 3D estándar aprenderemos a editarlos y modificarlos. A lo largo de las lecciones de este libro utilizaremos tres herramientas básicas que conocerá en las lecciones de este libro. Se trata de las herramientas para mover, rotar y escalar objetos. En esta sección del libro dedicaremos una lección a cada una de estas herramientas, ya que son de vital utilidad. Situadas en la Main Toolbar, las herramientas Select and Move, Select and Rotate y Select and Scale pueden utilizarse tanto de forma manual, mediante la técnica de arrastre, o introduciendo los valores específicos en el cuadro de cada herramienta. Para acceder a estos cuadros sólo tendrá que hacer clic con el botón secundario del ratón sobre la herramienta deseada. Cada vez que active una de estas tres herramientas, un gizmo específico aparecerá sobre el objeto seleccionado. En los objetos tridimensionales estos gizmos muestran tres flechas, una correspondiente a cada uno de los ejes, X, Y y Z.

      En los últimos capítulos de esta sección aprenderemos a clonar objetos. La clonación resulta una acción útil y efectiva, ya que nos permitirá ahorrar mucho tiempo que perderíamos si tuviésemos que modelar desde cero cada uno de los objetos necesarios para nuestra escena. La clonación puede llevarse a cabo desde el cuadro Clone Options y también desde el renovado cuadro Array, con el que se pueden generar fácil y rápidamente matrices lineales y circulares de objetos.

      Lección


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